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    《大铅笔的硬件测评》第五期: VR手柄测评

    2023.07.14 | admin | 185次围观

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    大铅笔的硬件测评

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    《大铅笔的硬件测评》

    第五期

    VR手柄测评

    本视频11分钟

    建议在Wi-Fi下观看

    或阅读下方测评文字版

    硬件补习小课堂

    相信肯定很多同学看完视频之后记住的东西并不多,或者有些不认真的同学干脆没看完,不过不要紧,作为“硬件课代表”,铅笔我早准备好了课堂的摘要,以供大家快速学习。

    摘要

    本期硬件:xboxone手柄,PS4手柄

    Daydream手柄,PSMOVR,HTCVive手柄

    着重对比:PSMOVE,HTCVIVE手柄

    对比标准:自由度直觉操作

    总结

    传统游戏手柄必将淘汰

    Daydream是移动VR一大突破

    Vive手柄全场最佳

    PSMOVE为了节约成本牺牲不少

    oculustouch值得期待

    课后闲扯淡时间

    在PS VR之前,索尼魔法实验室参与的最大的项目是PS Move控制器,从概念上讲Move不是什么新式设备,早在2006年,Wii的双节棍手柄就将类似的概念付诸实践并很快引发风潮。

    索尼的PS Move在Wii手柄技术基础上更进一步,实现了更精确、迅速的3D捕捉和控制,但仍有很多人认为这是Wii手柄的仿制品。

    体感操作越来越流行,Wii引发了巨大的话题性,微软也推出了自己的设备Kinect,相对而言索尼的体感设备上市最晚,错过了最佳上市时间,索尼也没有在Move上投入太多资源,相对不那么成功。

    Marks评价:“如果你有一个好想法,觉得它能改变世界,你就会经常想‘为什么公司不马上在我的创意上投入资源?导致失去了市场先机。’事实上一个创意变成产品中间还有很多问题要解决,公司也有很多考量。”

    (Richard Marks)

    发现新硬件视频控制器_发现新硬件多媒体视频控制器_音视频硬件

    PS Move产品在2010年发售,据我们了解这款产品最初还是赚到钱了,但并未给索尼带来预期的成功与关注度,对比竞争对手的Wii和Kinect被压过一头,后来由于缺少软件的跟进,也没能维持住初期的销售势头。

    从结果看Move不算什么成功的产品,但Marks和索尼的工程师萌生了新的点子,他们看到了使Move焕发第二春的希望:

    “这故事有点复杂。最初我们的想法是基于Move加以改良,把感应设备戴在头上,然后通过一套捕捉系统捕捉用户的位置实现操作,后来思路和技术都有所发展,变成了PS VR。Jeff Stafford是第一个实践这个点子的人。”

    根据官方资料,Jeff Stafford是SCEA的“高级软件工程师”硬件开发本不是他的职责,然而Marks却盛赞其是“PS VR之父”,对此,Stafford表示愧不敢当:

    “我可能会让你失望。在内部确实有人称我为‘PS VR之父’这实在过誉了,PS VR是一个多部门共同创造的产品,没有谁真的够格被称为‘生父’,但我确实可以算是参与度最高的人,自打这个项目萌芽阶段我就参与进来了。”

    Stafford的VR研究始于2010年,在此之前,他参与了PSX的研发。这是一款基于PS2的多媒体设备,能进行数字录象和DVD录象,该设备只在日本发售。

    除此之外,他还编写了一些流媒体软件,他为这些项目工作了很多年,渐渐陷入瓶颈,觉得现在做的东西不是他想要的。

    索尼有一项制度,员工可以花10%的工时在自己感兴趣的事情上,只要研究内容与PS平台有一丁点相关性即可。Stafford就利用这10%的私人时间开始新设备的研究。

    Stafford最初把突破点放在AR(增强现实)上,为了获得技术支持他亲自拜访其他公司学习,甚至做了一个个人网站收集信息。2011年,索尼外设部门的Crusoe Mao前来拜访他,看到他的研究成果后,建议把研究重心转移到VR(虚拟现实)上来。

    (魔法实验室15年做的技术展示)

    原来,Mao曾经造访过索尼位于英国的沉浸式技术团队,他们正计划开发一款适配PS3的VR头盔,与Stafford的研究有一定交叉性,Mao建议他们互相学习。

    这个团队卧虎藏龙,最初就是他们尝试在PS3上应用3D技术,而且还有一些其他头戴设备的开发经验,甚至帮英国航天局开发过头戴设备。

    Stafford说:“他们是一群真正的专家,而我只是个靠着激情想做些新东西、刚接触这些技术的菜鸟罢了。”从此以后,Stafford与这支英国团队共享研究笔记,共同推进项目进展。

    经过一段时间,Stafford位于美国的工作室迎来一位叫做Glen Black的新同事,令Stafford喜出望外的是,Black是个机械工程师。

    借这个机会,Stafford和英国团队向Black提供了研究中设备的技术文档,希望Black制造一台早期工程样机。

    这阶段Stafford形容他们捣鼓的硬件是“viewer boxes(观测箱)”,意味着团队还没将动态捕捉和操作系统整合进设备,暂时只能看。后来,该项目正式被命名为“梦神计划(Project Morpheus)”,寓意非常美好。

    2012年1月,Stafford参加了一个位于拉斯维加斯的消费电子产品展。在展会上他十分留意任何可能与虚拟现实头盔有关的产品。

    转了一大圈后,他远远看到一台疑似头戴显示器的精巧硬件,于是赶紧走过去看个究竟。然而走近观察却令他大失所望:这只是一台头部按摩器,跟他研究的设备八竿子打不着。

    他穷极无聊把玩了一会,可仔细研究一番失望感很快过去,Stafford发现这台按摩器的硬件设计非常精巧,平衡感极佳,完全可以以此为框架,改造出一台更好用的工程机,比某些看似轻便的头戴显示器更合适。

    (被内部称为“PSVR之父”的Jeff Stafford)

    “它(按摩器)足够大而且稳固,你可以在上面堆叠硬件设备并仍使其保持平衡。所以我回家后马上在亚马逊订了一台,并以此为框架,改造出‘梦神工程机1.0版’。”

    Stafford桌子上至今保留着好几台梦神工程机,包括1.1版、1.5版和2.0版,每台的测试重点都不尽相同,比如尝试不同的光学原件、更高清的屏幕等等。

    (梦神工程机1.0版)

    Stafford说,工作在像索尼这样以技术立身的大企业,一大好处就是当你想尝试某些新东西发现新硬件多媒体视频控制器,会发现一些底层技术问题在公司内已经有解决方案了。

    例如发现新硬件多媒体视频控制器,索尼内部有专业的3D音频团队,而前文提到的Marks是研究人机交互和体感操作的,这些技术都在PS VR上得以应用。

    但也鉴于索尼的规模太大,Stafford注定不是第一个尝试开发VR头盔的人。事实上在圣莫妮卡,就有一个小团队尝试开发了一个第一人称的VR版《战神》DEMO,运行在PS3上,而当时Stafford并不知情。

    不过随着Stafford的项目越来越成熟,这个小团队也主动加入他们,并共享了技术文档。

    通过他们不断的努力,Stafford觉得他们的技术已经足够成熟,有潜力创造出足以拉动整个产业的划时代产品。

    为了实现商品化,他们订了飞往东京的机票,去总部见PlayStation硬件负责人三浦和夫。三浦和夫看到工程机后感到十分惊艳,马上决定将该技术纳入自己麾下。

    2012年中期,Stafford的研究又得到SCE全球工作室总裁吉田修平的首肯,投入资源为他们建立了一个更大的团队。不过此时,一家新锐VR公司Oculus VR开始崭露头角,正在研发他们自己的VR设备。

    不过oculus是另外一个故事了,各位要是想知道,我们之后的节目会和大家聊得。

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